Die Opulenz

Beute von diesem Boss

Erste Phase – Spießrutenlauf! 
Auf der linken Seite des Bossraums steht Die Hand von In’zashi und auf der rechten Seite Yalats Bollwerk. Gruppe aufteilt das in etwa der gleiche Schaden in beiden Gruppen vorhanden ist. Nun läuft es wie folgt ab. Immer wenn 10% Lebenspunkte vom Golem abgezogen wurden, läuft dieser automatisch in den nächsten Raum. Insgesamt gibt es 8 Stück! Im Raum angekommen, wird Verzehrende Flamme gewirkt, wodurch der vorherige Raum mit Kriechende Flammen gefüllt wird und nicht mehr betreten werden sollte.

Die Fallen in den Räumen
Bis auf ein paar Ausnahmen, gibt es in jedem Raum verschiedene Fallen, die automatisch ausgelöst werden und mit der die Gruppe korrekt umgehen muss. Anfangs gibt es nur eine Falle, danach werden sie auch kombiniert.

  • Flammenstrahl – Bis zu 3 Flammenstrahlen kommen aus der Wand heraus und die Gruppe muss sich so stellen, dass sie nicht weggebruzelt wird. Idealerweise dreht der Tank den Golem so, dass Nahkämpfer ihn gut erreichen können. 
  • Pulsbeschleunigendes Gift – Der Raum füllt sich mit Gift, wodurch die ganze Zeit Naturschaden verursacht wird. Wenn Spieler unter 50% Gesundheitspunkte fallen, erhalten sie den 10-sekündigen Buff Beschleunigter Puls, wodurch ihre sekundären Attribute erhöht werden. Das ist zwar ganz nett, aber im normalen und heroischen Modus nicht nötig. Heiler sollten besser die Gruppe gut hochheilen, bevor ausversehen Leute frühzeitig sterben. 
  • Verhexung der Lethargie – Ein Debuff, der Schaden verursacht, wenn Spieler sich bewegen. Er wird auf mehrere Gruppenmitglieder auf einmal gewirkt. Heiler müssen ihn schnell dispellen, da man sich in den Kammern auch relativ oft bewegen muss. Natürlich gilt für alle Spieler, dass sie aufpassen müssen, wenn sie den Debuff bekommen.
     
  • Rubinstrahl – Ein zufälliger Spieler (kein Tank) wird von einem Laserstrahl anvisiert sowie verfolgt, wodurch die Schadensflächen Sengender Boden im Raum verteilt werden. Die betroffenen Spieler sollten versuchen die Flächen möglichst am Rand der jeweiligen Kammer abzulegen.

Reihenfolge der Fallen
Es bedarf eventuell ein klein wenig Übung, um mit den verschiedenen Fallen umzugehen, vor allem wenn mehrere auf einmal aktiv sind. Speziell die Heiler haben viel zu tun! Folgend nun noch die Reihenfolge der Räume und Fallen, die bei jedem Kampf auch immer gleich sind.

  1. Raum – 100% bis 90% Gesundheit: Keine Falle
  2. Raum – 90% bis 80% Gesundheit: Flammenstrahl
  3. Raum – 80% bis 70% Gesundheit: Rubinstrahl
  4. Raum – 70% bis 60% Gesundheit: Pulsbeschleunigendes Gift
  5. Raum – 60% bis 50% Gesundheit: Rubinstrahl und Verhexung der Lethargie
  6. Raum – 50% bis 40% Gesundheit: Flammenstrahl und Rubinstrahl
  7. Raum – 40% bis 30% Gesundheit: Juwelen
  8. Raum – 30% bis 0% Gesundheit: Überladung (Heroisch)

Die Wächtergolems
Beide Golems haben zwei Fähigkeiten. Eine teilen sie sich und dann noch jeweils eine einzigartige, mit der sich die entsprechende Gruppe herumschlagen darf. 

  • Zermalmen – Die Fähigkeit wird von beiden Golems benutzt und erfordert ein gutes Auge. Der Golem hebt immer wieder seinen rechten oder linken Arm und schlägt diesen nach 2 Sekunden auf den Boden. Dadurch erleiden alle Spieler innerhalb von 10 Metern in der Seite des Raums Schaden, in der die Faust aufgeschlagen ist. Die Gruppe muss also schnell auf die linke oder rechte Seite des Raums gehen bzw. viel Abstand gewinnen. Manchmal werden beide Fäuste gehoben, wodurch der Schaden nach vorne in Richtung Sichtlinie geht.

    Der Tank kann sich während der Wirkungsdauer bewegen, ohne dass der Golem sich dreht. Um mit dieser Fähigkeit gut umzugehen, sollte der Tank den Golem in der Mitte des Raums positionieren, wenn es die Fallen zulassen! Wichtig ist, dass die Gruppe Platz hat, um den Angriffen gut ausweichen zu können.
  • Unstete Ladung – Diese Fähigkeit wird vom linken Golem (Die Hand von In’zashi) eingesetzt und sorgt für Platzmangel. Spieler bekommen immer wieder diesen Debuff. Er verursacht 8 Sekunden lang Schaden und nach Ablauf wird Flächenschaden innerhalb von 6 Metern verursacht. Außerdem fällt ein Orb auf den Boden, der permanent alle 4 Sekunden Schaden im Umkreis von 6 Metern verursacht. Die betroffenen Spieler müssen versuchen die Kugeln gut am Rand zu platzieren, damit sie nicht den Platz im Raum wegnehmen. Mit Selbstschutz-Cooldowns ist es auch möglich mehrere Kugeln an einem Platz zu stapeln.
  • Flammen der Bestrafung – Diese Fähigkeit wird vom rechten Golem (Yalats Bollwerk) eingesetzt und sorgt dafür, dass auch diese Gruppe sich viel bewegen muss. In gewissen Abständen wirkt der Golem die Fähigkeit und dreht sich nun 6.5 Sekunden lang im Uhrzeigersinn um die eigene Achse. In dieser Zeit wird 10-mal ein kegelförmiger Feuerschwall vor dem Golem (etwa 70 Grad) losgelassen. Die ganze Gruppe muss sich also mit dem Golem drehen! Das wird vor allem schwer, wenn die Falle Flammenstrahl aktiv ist und erfordert gute Koordination. Hinweis: Spieler sollten besser in den Flammenstrahl rennen, statt vom Golem getroffen zu werden!

Die Kronjuwelen der Zandalari
Der siebte Raum vom Spießrutenlauf mit den Golems beherbergt keine Fallen, sondern die zandalarischen Kronjuwelen. Es gibt sieben verschiedene Juwelen und jeder Spieler kann sich einen holen (auch mehrere Spieler das gleiche Juwel). Durch die Edelsteine werden bestimmte Effekte ausgelöst, die für den Kampf gegen den Schatzwächter wichtig sind. Auf der linken Seite sind die Juwelen für Schadensausteiler und auf der rechten Seite die für den Tank und die Heiler. Sammelt sie schnell ein, denn der Golem ist weiterhin am Leben! 

  • Diamant des unbeirrbaren Beschützers – Für beide Tanks
    • Ein starkes Absorptionsschild, welches 50% des Schadens, bis zu einem maximum von 300% der Lebenspunkte des Spielers, absorbiert. Ist das Schild verbraucht, baut es sich nach Ablauf des 30-sekündigen Debuffs Erschöpfter Diamant wieder auf.
  • Amethyst des Schattenkönigs – Ein Heiler pro Seite
    • Erhöht die Tempowertung um 50% und geheilte Ziele erhalten Schattenberührt, wodurch der eingehende Schattenschaden eine Minute lang um 90% reduziert wird. Erleidet ein Spieler mit dem Buff Schattenschaden, wird durch Dunkles Wissen 1% des Manas von umstehenden Spielern regeneriert. Dieser Effekt ist wichtig, um diverse Fähigkeiten zu kontern.
  • Saphir des Rückenwinds – Übrige Heiler (vor allem Gruppenheiler)
    • Geheilte Spieler erhalten Rückenwind, der den Schaden 30 Sekunden lang um 5% erhöht. Sammelt der Spieler 5 Stapel des Buffs, gibt es durch Beruhigende Brise 12 Sekunden lang einen 100%-Buff auf Schaden und Heilung.
  • Rubin des fokussierten Animus – Ein Schadensausteiler (mit geringer DPS)
    • Der Spieler trägt den stapelbaren Debuff Fokussierter Animus bei jedem Angriff auf das Ziel auf. Dadurch wird sämtlicher erlittener Schaden 6 Sekunden lang um 1% erhöht. Am besten nimmt dieses Juwel der Schadensausteiler mit der geringsten DPS, um dadurch alle anderen DDs zu verstärken. Im Idealfall sollte der Debuff natürlich nicht auslaufen.
  • Opal der entfesselten Wut – Für Schadensausteiler mit Execute-Schaden (mehr Schaden am Rande des Kampfes)
    • Jedes Mal, wenn der Spieler einen neuen Gegner angreift, wird der Schaden von ihm permanent um 2% erhöht. Da es mehrere Wellen von Gegnern beim Schatzwächter zu besiegen gibt, werden diese Spieler also im Laufe des Kampfes immer stärker. Perfekt, um am Ende mit erhöhtem Execute-Schaden (Krieger, Schatten-Priester etc.) eine sehr hohe DPS zu generieren.
  • Topas des strahlenden Sonnenlichts – 1 bis 2 Fernkampf-Schadensausteiler
    • Jede 0.95 Sekunden wird ein Stapel des Buffs Strahlen aufgebaut, wenn der Spieler allein steht. Bei 100 Stapeln wird 20 Sekunden lang die Aura Gütiges Strahlen! ausgelöst, durch die die kritische Trefferchance aller Spieler im Umkreis um 100% erhöht wird. Bedeutet also, der Spieler mit diesem Juwel muss erst versuchen lange allein zu stehen und nach etwa 1.5 Minuten rennt er schnell in die Gruppe, um allen einen starken Buff zu geben!
  • Smaragd der irdenen Wurzeln – Alle anderen Schadensausteiler
    • Steht der Spieler still, bekommt dieser Stapel vom Buff Irdene Wurzeln, wodurch der Schaden pro Stapel um 1% erhöht wird. Bei Bewegung, bauen sich die Stapel wieder ab. Bedeutet, dass die Schadensausteiler mit diesem Juwel sich wenig bewegen sollten, um ihren Schaden zu erhöhen.

Nachdem jeder Spieler sein Juwel aufgenommen hat, sollten die Gruppen weiter auf ihren Golem hauen. Im heroischen Modus bekommt jeder Spieler, der ein Juwel aufgenommen hat, den 30-sekündigen Debuff Fluch des Diebes. Nach Ablauf würde man sterben, wenn man nicht den Buff Schattenberührt von seinem Heiler mit dem Amethyst des Schattenkönigs bekommt. Demnach muss jeder Spieler von dem Heiler in der jeweiligen Gruppe schnell einmal geheilt werden. Der Buff hält schließlich eine Minute!

Zweite Phase – Der Schatzwächter
Wenn beide Golems besiegt wurden, und auch wirklich erst dann, geht man zusammen zum Schatzwächter und beginnt den Kampf gegen diesen. Achtet darauf, dass die Golems in etwa zeitgleich sterben. Die Tanks sollten den Boss in die Mitte des Raums platzieren und der Raid steht gesammelt hinter seinem Rücken. Nur die Schadensausteiler, die das Juwel Topas des strahlenden Sonnenlichts eingesammelt haben, stehen etwas abseits vom Schuss. 

Abspotten der Tanks
Dadurch, dass beide Tanks den Diamant des unbeirrbaren Beschützers eingesammelt haben, sollten sie versuchen immer einen Tankwechsel durchzuführen, wenn das Schild des aktiven Tanks und der Debuff Erschöpfter Diamant vom anderen Tank ausgelaufen sind.

Die Fähigkeiten des Schatzwächters
Der Kampf gegen den Schatzwächter ist relativ übersichtlich. Zumindest im normalen Modus, denn in diesem werden nur drei Fähigkeiten eingesetzt. Im heroischen Modus kommen jedoch noch zwei hinzu. In dieser Phase kann dann auch Zeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum bei 40% Lebenspunkten eingesetzt werden. 

  • Flüssiges Gold – Ein Debuff der 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden Feuerschaden verursacht. Nach Ablauf entsteht die Schadensfläche Geschmolzenes Gold unterm Spieler. Die betroffenen Spieler müssen die Schadensflächen gut im Raum verteilen – von außen nach innen. Sie sind permanent und dienen als eine Art Semi-Enrage. Denn wenn irgendwann kein Platz mehr da ist, stirbt die Gruppe am Schaden der Pfützen.  
  • Geister des Goldes – Es werden 8 Geister unter der Position des Schatzwächters beschwört, die langsam zum Rand der Schatzkammer laufen. Kommen sie dort an, wird Goldschlag eingesetzt, der massiven Gruppenschaden verursacht. Die Gruppe muss die Geister also möglichst betäuben, verlangsamen und schnell weghauen, wenn sie erscheinen. 
  • Klagelied der Gier – Diese Fähigkeit wieder immer mal wieder vom Schatzwächter 10 Sekunden lang kanalisiert. Alle 2 Sekunden wird hoher Schattenschaden an der ganzen Gruppe verursacht, der bei jedem Tick höher wird. Die Heiler mit dem Amethyst des Schattenkönigs müssen deshalb schnell die ganze Gruppe mit Schattenberührt belegen, um den Schaden einzudämmen. Trotzdem ist er aber noch immer sehr hoch und erfordert den Einsatz von Cooldowns! Nach jedem Klagelied, erhält der Schatzwächter einen Stapel von Gier, wodurch der Schaden von ihm um 15% erhöht wird. Eine weitere Enrage-Mechanik!  
  • Münzenschwung – Im heroischen Modus setzt der Boss diese Fähigkeit auf den aktiven Tank ein. Sie verursacht sehr hohen Schaden, den man mit Cooldowns oder dem Diamant des unbeirrbaren Beschützers abfangen muss. Deshalb sollte im heroischen Modus der zweite Tank erst abspotten, wenn der Schatzwächter diese Fähigkeit einsetzt und nicht bereits, wenn der Debuff Erschöpfter Diamant ausgelaufen ist. 
  • Münzregen – Im heroischen Modus wird immer wieder ein Spieler markiert, der nach 10 Sekunden mit einem Schwall von Münzen bombardiert wird. Je mehr Spieler im Umkreis von 7 Metern stehen, desto besser wird der Schaden auf alle aufgeteilt. Da die Gruppe sowieso zusammenstehen sollte, muss man sich kaum um diese Fähigkeit kümmern. Nur für die Heiler bedeutet es: noch mehr heilen! 

Herotime
Bei 40% Gesundheitspunkte der perfekte Zeitpunkt fürZeitkrümmung/Kampfrausch/Heldentum.